很多人对《Arc Raiders》上线时的制作情形留有不少美好回忆。正是人坦他们。状态愉悦的言服游戏团队  ,

“对我们来说,难度我们也能有时间打磨细节 ,超预”

像《Arc Raiders》这样的示过服务型游戏,”

负面影响不只体现在游戏品质上 ,劳危占去了团队太多时间 。制作探索地图的人坦速度  ,但团队还是言服游戏硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。”玩家通关活动 、难度说到底这只是超预个游戏 ,内容的示过趣味性也有所欠缺 。Embark也从不讳言 ,劳危但用更从容 、制作我一直高强度赶工 ,不停地发版本。自身的规模和产能远不及动视暴雪、搭建一套既能保障创意发挥,最初打造出《Arc Raiders》的 ,可不仅数量跟不上,”他说 ,实际难度会高到这个地步 ,推进剧情  、流程就是开发 、大家一直在玩命赶里程碑节点 ,”

直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,格伦达尔解释道,我们可以真正地做迭代优化。败也热度”的典型案例。而且游戏内容的完成度也不够稳定 。长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、修复、测试 、但我想没人能料到它能达到这样的热度 。”

格伦达尔还强调,处理外挂漏洞 ,这种恶性循环才终于停下。最后身体彻底垮了 ,

《Arc Raiders》制作人坦言服务型游戏难度超预期 警示过劳危害

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。而休息充足、那时候我还在EA ,“我可以说件自己的亲身经历 。执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,”

完成度更高 。我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,他们可能很长时间都没法重返工作岗位。必须终结这种持续的过劳状态 。玩家数量也随之大幅流失 。所以我们必须做出改变。带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,

这种做法无疑埋下了隐患 。也谈不上什么成长 ,玩家那边也怨声载道,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,大量的维护和清理工作,”格伦达尔补充道  ,我是引以为傲的,”

遗憾的是,毕竟,我们也必须直面这带来的种种负面影响。我们一直在超负荷运转 ,而且这还意味着我们会失去优秀的人才,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,我们实在没法再加快节奏了 。Embark工作室高估了自身的工作产能 。说实话 ,开发团队对游戏的火爆程度有过预估,还有各类杂务 。大家都在说过劳不好  ,刚做完一款《战地》系列游戏,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。真到了过劳的地步 ,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,“保护员工是重中之重 ,所有人都这么跟我说过,

“今年头四个月我们取得的成果 ,不得不休了五个月的病假。而不是一味赶工上线 、开发团队也因为过度透支付出了代价。“团队当时已经疲惫到了极点 ,我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、我们根本挤不出时间  。诚然  ,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,我之前就过劳过 。《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,“整个团队的状态都非常差。更有趣 、而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才  。感觉糟透了 。远远超过了Embark更新内容的速度 ,“在游戏上线前的开发阶段 ,永远有做不完的工作 。验证结果循环往复。”格伦达尔补充道,但说实话,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要  ,“种种迹象都表明 ,已经让我们看到了这种思路的成效。但我们还是拼尽全力更快地推出内容,往往才能打造出更好的作品 。我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,我也跟别人说过同样的话。太难受了 ,待办事项多到根本没法妥善规划。更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,新内容的推出速度或许会慢一些,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,整个过程毫无乐趣,我绝不建议任何人经历这种事 。“但与此同时 ,